8月30日,坚决防止未成年人沉迷网络游戏的政策进一步明确。根据国家新闻出版署发布的《关于进一步严格管理 切实防止未成年沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),缩短未成年人使用网络游戏的时间,企业不得以任何形式向未注册或未实名登录的用户提供游戏服务。
在接受记者采访时,不少游戏公司表示会积极响应《通知》要求,认真执行。需要注意的是,目前对于未成年玩家能否在现实意义上彻底治愈网游成瘾,还没有一个明确的答案,但从政策层面提出相关规定,无疑推动了游戏企业在未成年人防沉迷领域迈出了重要一步。
某游戏公司的一位创始人告诉记者,“过去几年,很多大公司都启动了‘未成年人沉迷’的制度,但游戏行业分布广泛,中小工作室众多,鱼龙混杂,自我约束能力不强,这完全取决于企业的意愿。现在《通知》对游戏公司提出了明确的要求。相信面向更年轻市场的游戏将成为历史,游戏行业必将迎来新一轮洗牌,行业将更加规范。”
有游戏行业从业者告诉记者,“短期内,当网游严格执行未成年人登录时限时,单机游戏和游戏机游戏会受到追捧,这是一个漏洞;从长远来看,禁止未成年人玩游戏对游戏行业打击很大。如今,许多成年人从小就培养了游戏的消费习惯。在学校玩《魔兽世界》 《征途》培养了一代人的游戏习惯。如果孩子从小不玩游戏,长大后还会有冲动消费为自己的感情买单吗?这也值得探讨。”
截至8月30日晚间发布的新闻稿,美股上市游戏公司股价先于大盘发生变化,呈现下跌趋势。
多家企业积极响应
8月30日晚,记者联系了游戏行业的几家上市公司。
拥有国内知名游戏社区TapTap的信通公司相关负责人告诉记者,公司将按照《通知》的相关要求,在R&D、运营、客服等方面积极落实、严格执行政策。
中国移动游戏在回应记者时表示,9月1日前,公司游戏已按规定设置实名认证和防沉迷系统,完善已上线的未成年人家长监管工程系统。在公司运营的游戏中,“无法充值用户”的年龄段由原来的8岁以下提高到12岁以下。“我们对新政的态度是积极的,也是相应的。我们已安排相关业务调整,确保中国移动游戏的游戏在9月1日后按照最新政策设置实名认证和防沉迷系统。”
中国移动游戏2021年半年报显示,上半年,未成年玩家(18岁以下)约占公司国内游戏收入的0.026%。
创盟天地负责人回应称,将严格遵守主管部门的最新要求。“公司网络游戏已全面接入国家新闻出版署‘网络游戏防沉迷实名认证系统’,建立健全未成年人防沉迷机制,限制未成年用户游戏时长、游客游戏时长、游戏消费,持续强化未成年人。保护,为未成年人建立安全的网络环境。”
上述游戏公司的创始人认为,对于大多数游戏上市公司来说,未成年人的流水比例并不高。网络游戏防沉迷系统上线后,不会对性能产生特别显著的影响,只会增加少量的审核成本和程序。
有游戏宣布禁止未成年人登录
位于游戏行业第一梯队的腾讯公司8月30日晚对记者表示,自2017年以来,公司不断自发开展各种新技术的探索和应用。根据腾讯8月发布的2021年第二季度财务报告,游戏仍然是贡献收入的重要领域。今年第二季度,腾讯实现游戏收入430亿元,同比增长12%。在这份财报中,腾讯首次公布了未成年人在其国内游戏流中的市场份额。其中,16岁以下用户占2.6%,12岁以下用户仅占0.3%。当时腾讯表示,禁止12岁以下的玩家在腾讯游戏消费。
值得一提的是,在《通知》发布前不久,腾讯对其手机游戏《光与夜之恋》进行了“18岁以下禁止玩”的测试。据悉,自2021年9月25日零时起,所有经公安实名验证未满18周岁的未成年用户将无法登录游戏。受新规影响的未成年用户将被停止使用充值功能,已付费的未成年用户将开通相应的退款渠道。《光与夜之恋》也成为腾讯第一款禁止未成年用户注册、登录、充值的手机游戏。
当时,艾媒咨询CEO张毅对《证券日报》记者表示,“这是腾讯下决心的一个标志性动作。整个中国手机游戏市场或者整个游戏市场,18岁以下的青少年和儿童被封禁或者被阻止登录,很可能是一个转折点,也是未来的风向标,这绝非偶然。”
现在《通知》已经落地,将青少年使用网络游戏的时间限定在特定时间段,进一步印证了上述猜测将成为现实。
实名制认证仍存痛点
但是,很多家长心里还是有疑惑的。实名制能否阻止未成年人玩游戏?
这种担忧并非没有道理。未成年人可以通过各种渠道实名验证后获得游戏账号。在调查过程中,记者还发现,不少二手交易平台提供了“租号”“代训”等功能。
从用户层面来看,年轻玩家更愿意付费。QuestMobile数据显示,2021年6月,中国移动月用户数为5.48亿,其中近50%的付费用户年龄在30岁以下,近30%的付费用户年龄在24岁以下。
“游戏公司愿意失去不成功的结果年人这块蛋糕吗?”一位家长对记者表示,他家孩子沉迷某爆款手游,“几乎醒着的时候都在玩,而该手游已经接入未成年人认证系统了,不知道孩子是怎么绕过认证的。”
一位游戏行业分析师对记者表示,使用身份证完成实名认证是比较初级的认证手段,通常企业无法从后台判断正在玩游戏的是成年人,还是使用成年人身份证冒名顶替的孩子。
针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,腾讯从2018年开始探索人脸识别技术应用,并通过AI和机器学习等技术手段,针对用户游戏行为特征进行判定,建立和优化“疑似由未成年人操作的成年人帐号”数据池,在2020年6月份开始扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。
“在此背景下,未来游戏公司是否都需要开通面部识别?从隐私角度来看,政策又是否允许所有企业开放此项技术?这些问题恐怕都需要时间来解决。”上述人员表示。
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