游戏防沉迷再升级计划全平台在线适龄小贴士
未成年人对网络游戏的沉迷最近引起了社会的广泛关注。为此,8月3日,腾讯宣布将从《王者荣耀》开始试点,逐步推出全线游戏双减、双打等措施。与此同时,网易游戏、盛趣游戏也开始升级网游防沉迷机制,严格限制未成年用户游戏时长,加大消费管控力度,严查涉嫌盗用家长账号,并进行重点监控。
中国音像与数字出版协会游戏工作委员会规划,下一步,无论电脑游戏、手机游戏、小游戏等。适龄提示将在全平台推出,实现对未成年人更强的保护。
11.66%的学生几乎每天都玩游戏
新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》将于今年6月1日起实施,单独增加一章“网络保护”,明确规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其成瘾的产品和服务;网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册登录网络游戏。
但据媒体报道,在1929份关于学生游戏时间的问卷中,26.23%的学生两三天玩一次网络游戏,11.66%的学生几乎每天都玩网络游戏;53.91%的人每天玩游戏1-2小时,2.28%的人每天玩游戏超过5小时。
这样的数据是真的吗?对此,北京青年报记者采访了中国音像与数字出版协会游戏工作委员会相关负责人(以下简称“游戏工作委员会负责人”)。该负责人直言:“从一线城市到四线城市,在统计维度或数据接口上难免会有偏差。民政部发布的数据显示,截至“十三五”末,全国农村留守儿童643.6万人。农村留守儿童由于缺乏监护人的陪伴和监督,接触网络游戏的机会和时间可能更多,因此玩游戏的比例可能更高。”
严格控制未成年用户上网时间
从政策层面看,国家对“未成年人防沉迷游戏”的态度是明确的,游戏工委负责人坦言:“其实在逐年加强未成年人保护的背景下,国内大部分游戏企业都能严格执行各项规定和要求,效果还是很明显的。比如头部企业有严格的游戏内筛选制度,一旦发现违规用户,会立即采取措施。同时,主管部门正在不断加强事前、事中、事后监督机制。”
《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,截至2021年上半年,中国游戏用户数达6.67亿,同比增长1.38%,且增速持续放缓;电子竞技用户数为4.89亿,同比增长1.13%,增速也在放缓。
中国网民中,学生最多,数据显示,截至2020年12月,这一比例为21.0%。2019年,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》号文,要求网络游戏用户账号实名制注册系统严格控制未成年人使用网络游戏的时间和时长。
腾讯以《王者荣耀》为试点,推出双减、翻倍等措施。其核心内容包括:对未成年用户实施更严格的上网时限,非节假日从1.5小时延长至1小时,节假日从3小时延长至2小时。12岁以下的未成年人禁止在游戏中消费。8月4日,腾讯再次宣布《王者荣耀》健康系统升级,12岁前禁止充值。
计划在整个平台上线
“事实上,近年来,游戏公司和从业者一直在升级他们的防沉迷系统。反沉迷需要家庭、学校、社会、游戏公司和相关机构的共同参与。如果不能提到游戏,你会认为是猛兽泛滥。对立是没有约束的游戏行为,是单纯为了利益而开发游戏的行为。”资深游戏策划人叶天说。
北青报记者了解到,近日,游戏工委与相关游戏公司就反沉迷工作召开闭门会议。对此,游戏工委负责人透露:“在本次闭门会议上,游戏工委邀请了部分参与标准制定的单位和企业,集中关注此前《网络游戏适龄提示》集团标准的进展情况,了解和收集企业的实际发展情况。工作中遇到的问题,也会向企业通报游戏工委发现的问题和情况。”对于未来的工作计划,游戏工委负责人直言,“接下来,工委计划所有游戏企业按照规划进度,保质保量覆盖所有产品。此外,我们计划在全平台推出适龄提醒——。现有适龄提醒主要针对客户端游戏和手机游戏设计。下一步,我们计划在主机平台推广适龄提醒标准,实现对未成年人的全方位保护。”
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